[討論][教學]魔風的主幹套牌(Archtypes)
版面規則
1.不准發表罵人的字眼(強烈負面批評的人必刪文)
2.儘量不打不美觀的注音文
3.有看不懂或不認識的牌請利用查牌網站
4.發文字數至少20中文字(對應英文40字元)。
5.有像 twn_domn這種介紹某種賽制或deck的都會置頂
6.請多用主題分類([標準],[擴充],[古典],[問題],[FUN],[其他],[公告],[討論])未使用者請盡快補上
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[討論][教學]魔風的主幹套牌(Archtypes)
作者:twn_domn
什麼是主幹套牌?主幹套牌是我個人翻譯成中文的詞,英文是 Archtype 。這個字已被沿用多年,它想要表示的,是一種概念。這個觀念非常簡單,除了初學者以外,大部分的玩家都應該早就發覺了。主幹套牌在魔風興起時只有三種,就是控制 Control、快攻 Aggro or Aggressive、和組合技 Combo。
在「誰是強攻」一文中,已經很仔細的替控制下定義。所謂的控制,就是有較多的抽牌牌﹝card drawing,如累積的知識﹞或允許牌﹝permission,如反擊咒語﹞的套牌。現在我們再替組合技與快攻下定義。
組合技就是利用兩張或是更多的牌,如果成功施出,將會製造「巨大」的優勢。問題來了,各位玩擴充的玩家,有沒有遇過下列問題:把愛若瑪挖出墳後,被金麟龍獸換掉,或是用僧侶做出很多命後,卻贏不了的局面?所以,「巨大」的優勢並不能保證勝利,但是那是一種令對手很想揍人的優勢。能不能善用這個優勢,還是要看套牌本身,不是光靠組合技。
那快攻呢?我很不喜歡與台灣玩家討論快攻套牌,因為大部分台灣玩家會以為快攻就是白色有效率的生物加毀天滅地的單色套牌。快攻比較恰當的定義是:能在最短的回合內,製造最大傷害的套牌。注意,這並不代表一定是一堆有效率的生物窮追猛打,如鬼怪一般。如果一個套牌,裡面放了 4 張詛咒捲軸和 3 張火焰衝擊波 ,我們一樣可以把它當成快攻,因為那些牌所代表的意義是一樣的,就是在最短的回合內,製造最大傷害。
當代的套牌,已經沒有那麼簡單。現在的套牌,比較好的比喻應該是用光學的 RedGreenBlue 來解釋。比如:紅色加藍色是紫色。同樣的道理,我們也可以把控制與快攻結合,而結合出來的牌組就稱為快攻控制 Aggro Control。快攻控制最具代表性的,應該算是擴充瘋魔。而把組合技與控制結合就能成為組合技控制 Combo Control 。這種比較有代表性的,可說是擴充的等時控制。也就是說,你可以幾乎將所有的套牌都做個歸類。
在以前只有三種套牌的時期,有著所謂的剪刀石頭布理論。那理論的精神就是快攻贏控制,控制贏組合技,組合技贏快攻。但是,現在這種理論已經不存在。因為在六種主幹套牌的情況下,結果實在複雜很多。
也就是說,部分玩家常常用顏色來描述一個套牌,那種描述方式其實並不貼切。舉例來說,如果有人替他的套牌取名為白藍,請問,什麼是白藍?是用白藍組成的快攻還是用白藍組成的控制?白藍本身只是顏色,並不能決定這個套牌的型態。
另外,再次提醒玩家,炸地與逼對手棄牌是一種干擾手段﹝disruption﹞,不是控制。從控制的定義我們可以知道,炸地與逼對手棄牌並不符合控制的定義。為什麼?因為炸地與逼對手棄牌有所謂的非選擇性與時間性。先不談這兩者,表面上,當我們拿了一張允許牌﹝俗稱康牌﹞,換掉了對手一張牌時,我們製造了一張濾網。我們把對自己有威脅性的咒語濾掉了,讓沒有危險的咒語成功施放。但是,炸地與逼對手棄牌卻沒有辦法提供這種「選擇」性。我們也都知道,當對手已經有六、七張基本地時,你去炸他一張基本地,其實是毫無意義的。同樣的道理,如果對手已經做出組合技,像是加了好幾億的命,你再抽到逼從也沒用。這是炸地與逼對手棄牌的時間性。沒錯,炸地與逼對手棄牌在遊戲前期的確能夠打擊到對手,但是就算這些咒語成功了,你其實也不過是在幫你自己爭取到時間。這是一種為了爭取時間的干擾手段,不能算是獲勝之道,也不是控制。所以我不鼓勵大家用棄牌或炸地來定位自己的套牌。
這篇文章提到一些有趣的英文單字。如果你不願以這套理論來歸類你遇到的套牌也沒關係,至少你學到了一些英文單字。下次你去國外的網站時,也比較能瞭解他們在寫什麼。
什麼是主幹套牌?主幹套牌是我個人翻譯成中文的詞,英文是 Archtype 。這個字已被沿用多年,它想要表示的,是一種概念。這個觀念非常簡單,除了初學者以外,大部分的玩家都應該早就發覺了。主幹套牌在魔風興起時只有三種,就是控制 Control、快攻 Aggro or Aggressive、和組合技 Combo。
在「誰是強攻」一文中,已經很仔細的替控制下定義。所謂的控制,就是有較多的抽牌牌﹝card drawing,如累積的知識﹞或允許牌﹝permission,如反擊咒語﹞的套牌。現在我們再替組合技與快攻下定義。
組合技就是利用兩張或是更多的牌,如果成功施出,將會製造「巨大」的優勢。問題來了,各位玩擴充的玩家,有沒有遇過下列問題:把愛若瑪挖出墳後,被金麟龍獸換掉,或是用僧侶做出很多命後,卻贏不了的局面?所以,「巨大」的優勢並不能保證勝利,但是那是一種令對手很想揍人的優勢。能不能善用這個優勢,還是要看套牌本身,不是光靠組合技。
那快攻呢?我很不喜歡與台灣玩家討論快攻套牌,因為大部分台灣玩家會以為快攻就是白色有效率的生物加毀天滅地的單色套牌。快攻比較恰當的定義是:能在最短的回合內,製造最大傷害的套牌。注意,這並不代表一定是一堆有效率的生物窮追猛打,如鬼怪一般。如果一個套牌,裡面放了 4 張詛咒捲軸和 3 張火焰衝擊波 ,我們一樣可以把它當成快攻,因為那些牌所代表的意義是一樣的,就是在最短的回合內,製造最大傷害。
當代的套牌,已經沒有那麼簡單。現在的套牌,比較好的比喻應該是用光學的 RedGreenBlue 來解釋。比如:紅色加藍色是紫色。同樣的道理,我們也可以把控制與快攻結合,而結合出來的牌組就稱為快攻控制 Aggro Control。快攻控制最具代表性的,應該算是擴充瘋魔。而把組合技與控制結合就能成為組合技控制 Combo Control 。這種比較有代表性的,可說是擴充的等時控制。也就是說,你可以幾乎將所有的套牌都做個歸類。
在以前只有三種套牌的時期,有著所謂的剪刀石頭布理論。那理論的精神就是快攻贏控制,控制贏組合技,組合技贏快攻。但是,現在這種理論已經不存在。因為在六種主幹套牌的情況下,結果實在複雜很多。
也就是說,部分玩家常常用顏色來描述一個套牌,那種描述方式其實並不貼切。舉例來說,如果有人替他的套牌取名為白藍,請問,什麼是白藍?是用白藍組成的快攻還是用白藍組成的控制?白藍本身只是顏色,並不能決定這個套牌的型態。
另外,再次提醒玩家,炸地與逼對手棄牌是一種干擾手段﹝disruption﹞,不是控制。從控制的定義我們可以知道,炸地與逼對手棄牌並不符合控制的定義。為什麼?因為炸地與逼對手棄牌有所謂的非選擇性與時間性。先不談這兩者,表面上,當我們拿了一張允許牌﹝俗稱康牌﹞,換掉了對手一張牌時,我們製造了一張濾網。我們把對自己有威脅性的咒語濾掉了,讓沒有危險的咒語成功施放。但是,炸地與逼對手棄牌卻沒有辦法提供這種「選擇」性。我們也都知道,當對手已經有六、七張基本地時,你去炸他一張基本地,其實是毫無意義的。同樣的道理,如果對手已經做出組合技,像是加了好幾億的命,你再抽到逼從也沒用。這是炸地與逼對手棄牌的時間性。沒錯,炸地與逼對手棄牌在遊戲前期的確能夠打擊到對手,但是就算這些咒語成功了,你其實也不過是在幫你自己爭取到時間。這是一種為了爭取時間的干擾手段,不能算是獲勝之道,也不是控制。所以我不鼓勵大家用棄牌或炸地來定位自己的套牌。
這篇文章提到一些有趣的英文單字。如果你不願以這套理論來歸類你遇到的套牌也沒關係,至少你學到了一些英文單字。下次你去國外的網站時,也比較能瞭解他們在寫什麼。
- darkavatar
- 旅法師
- 文章: 977
- 註冊時間: 2004-07-26 7:40 pm
沒錯....像因為有不少南部朋友要去gp 我會很希望大家加油拿好成績
也想把我個人的經驗傳承下去 最近有在計畫寫文章講解怎麼在比賽獲勝
以及解釋如何掌握到最大你可以掌握的地方去求勝 如何引誘對手犯錯
也想了很多實例 但是因為內容過於龐大 而且要用文字表現出來實在很難
甚至乎看的懂我意思的也不一定多 所以還沒動筆
已經有不少朋友當面聽我說過很多例子而進步許多
說的比寫的容易多了
其實大家週遭如果有認識不藏私的高手都可以虛心跟他請教
不要認為他一直贏是運氣好 他笑笑的跟你打 說他運氣好才一直贏你
但其實心裡知道你做錯很多事 所以你才會一直輸 但是他不一定會告訴你
或是告訴你了你卻不懂或不瞭解
如果有認識這種朋友把它的經驗掏空真的可以幫助很多
也想把我個人的經驗傳承下去 最近有在計畫寫文章講解怎麼在比賽獲勝
以及解釋如何掌握到最大你可以掌握的地方去求勝 如何引誘對手犯錯
也想了很多實例 但是因為內容過於龐大 而且要用文字表現出來實在很難
甚至乎看的懂我意思的也不一定多 所以還沒動筆
已經有不少朋友當面聽我說過很多例子而進步許多
說的比寫的容易多了
其實大家週遭如果有認識不藏私的高手都可以虛心跟他請教
不要認為他一直贏是運氣好 他笑笑的跟你打 說他運氣好才一直贏你
但其實心裡知道你做錯很多事 所以你才會一直輸 但是他不一定會告訴你
或是告訴你了你卻不懂或不瞭解
如果有認識這種朋友把它的經驗掏空真的可以幫助很多
twn_domn 寫:最近好的理論型文章不多。因為環境變的太快,新系列不斷出現,所以才會有理論的必要。不過理論最終都是要由實驗來證明。GP或PT正是很好的實驗場。
- georgehoug
- 旅法師
- 文章: 647
- 註冊時間: 2004-02-06 1:26 pm
其實也不能這麼說~
所有的主流在剛被設計出來的時候也只是一附充滿創意的套牌~
只是隨著勝場的快速累積~
設計者的創意會被大多數人認同~~
在強度與抗力經過驗證下~
也就會演變成所謂的主流~
所有的主流在剛被設計出來的時候也只是一附充滿創意的套牌~
只是隨著勝場的快速累積~
設計者的創意會被大多數人認同~~
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也就會演變成所謂的主流~
比賽活動多多~各類賽制都有~獎品超豐富~歡迎大家來玩^^~
http://www.facebook.com/pages/CardMaster/149274678962
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Re: [討論][教學]魔風的主幹套牌(Archtypes)
下列摘要引用自:
http://www.wotctaiwan.com/MTG/MTG-column-0805-1.html
一般而言,組合技是擴充賽內自然且健康的一部分,但是八個年度環境的擴充賽卻會讓組合技嚴重失控。一個賽制能使用的牌越多,就會產生越強力的組合技。
魔法風雲會 的開發人員,也是 1998 年羅馬專業賽八強老將 Erik Lauer 曾詳述: 一旦賽制變得越大,不同套牌類型就會以不同的比例變強。特別是組合技套牌會因為選擇變多,而獲得比快攻套牌更多的優勢。雙方都會變得更好,但是前者會變得更可靠且更有彈性,此外還會變的更快。當一個賽制變得太大,佔優勝套牌很大比例的不是組合技套牌,就是刻意來干擾組合技套牌者。
http://www.wotctaiwan.com/MTG/MTG-column-0805-1.html
一般而言,組合技是擴充賽內自然且健康的一部分,但是八個年度環境的擴充賽卻會讓組合技嚴重失控。一個賽制能使用的牌越多,就會產生越強力的組合技。
魔法風雲會 的開發人員,也是 1998 年羅馬專業賽八強老將 Erik Lauer 曾詳述: 一旦賽制變得越大,不同套牌類型就會以不同的比例變強。特別是組合技套牌會因為選擇變多,而獲得比快攻套牌更多的優勢。雙方都會變得更好,但是前者會變得更可靠且更有彈性,此外還會變的更快。當一個賽制變得太大,佔優勝套牌很大比例的不是組合技套牌,就是刻意來干擾組合技套牌者。