[1vs1.EDH比賽建構細節討論.新牌池及新禁卡清單~]^^
版面規則
1.不准發表罵人的字眼(強烈負面批評的人必刪文)
2.儘量不打不美觀的注音文
3.有看不懂或不認識的牌請利用查牌網站
4.發文字數至少20中文字(對應英文40字元)。
5.有像 twn_domn這種介紹某種賽制或deck的都會置頂
6.請多用主題分類([標準],[擴充],[古典],[問題],[FUN],[其他],[公告],[討論])未使用者請盡快補上
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Re: [EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
與其規定哪些單卡要被禁。。。
要不要先定義出哪些原因要被禁?
具有非常不平衡的起手優勢?具有強大的單邊壓制?運氣成分太重?成功施放就完全無解?
我比較想知道,怎麼樣的情況才算是需要禁掉呢?
要不要先定義出哪些原因要被禁?
具有非常不平衡的起手優勢?具有強大的單邊壓制?運氣成分太重?成功施放就完全無解?
我比較想知道,怎麼樣的情況才算是需要禁掉呢?
卡地衰人。。。喇奇 ^^a
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
我簡單說下
EDH的禁牌依據
最主要一件事情是明顯會使遊戲失去互動樂趣的牌張會被列入禁牌考量
畢竟這一開始是 多人互動樂趣遊戲 ~
若只剩下1個人爽.其他人很冏.就失去了遊戲的原意
但究竟該限制哪些牌張大家一開始都是各說各話
也因此後來才出現了所謂官方建議禁牌名單
http://www.dragonhighlander.net/rules.php?PRINT=1
好讓世界各地的玩家們可以有個簡單的依據~^^
不過讓我們回歸到這次討論的核心
1vs1比賽時應該有別於多人活動時的考量點
因為當一位玩家有著超級起手時
他的對手並沒有其他玩家們可以支援
會使形勢直接呈現單向崩壞
ex.<以下這個局面我現場看過數次..>
turn1.地.Mana Crypt.Timetwister..!!
對手直接被換了一個沒有魔法力源的起手...
若是單人賽..這個對局大約只會進行1分鐘......
以我個人到世界各地時與各地店家老闆以及比賽主辦人們交換心得所知
各地在舉辦自己的 1vs1 比賽時
禁牌名單或多或少都會有些許的不同
主要看當地玩家們的情況來調整
這點放諸四海皆準
比較多人知道的應該是French banlist < 1vs1 建議禁牌表>
http://forums.mtgsalvation.com/showpost ... tcount=252
有部分的牌在被排入名單時
主辦人也會附上說明
告知大家是因為哪些考量
所以很遺憾的必須要禁這張牌
以避免遊戲變得不好玩~
大家也可以看看囉^^~
EDH的禁牌依據
最主要一件事情是明顯會使遊戲失去互動樂趣的牌張會被列入禁牌考量
畢竟這一開始是 多人互動樂趣遊戲 ~
若只剩下1個人爽.其他人很冏.就失去了遊戲的原意
但究竟該限制哪些牌張大家一開始都是各說各話
也因此後來才出現了所謂官方建議禁牌名單
http://www.dragonhighlander.net/rules.php?PRINT=1
好讓世界各地的玩家們可以有個簡單的依據~^^
不過讓我們回歸到這次討論的核心
1vs1比賽時應該有別於多人活動時的考量點
因為當一位玩家有著超級起手時
他的對手並沒有其他玩家們可以支援
會使形勢直接呈現單向崩壞
ex.<以下這個局面我現場看過數次..>
turn1.地.Mana Crypt.Timetwister..!!
對手直接被換了一個沒有魔法力源的起手...
若是單人賽..這個對局大約只會進行1分鐘......
以我個人到世界各地時與各地店家老闆以及比賽主辦人們交換心得所知
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禁牌名單或多或少都會有些許的不同
主要看當地玩家們的情況來調整
這點放諸四海皆準
比較多人知道的應該是French banlist < 1vs1 建議禁牌表>
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有部分的牌在被排入名單時
主辦人也會附上說明
告知大家是因為哪些考量
所以很遺憾的必須要禁這張牌
以避免遊戲變得不好玩~
大家也可以看看囉^^~
最後由 瓜瓜 於 2011-12-14 3:27 pm 編輯,總共編輯了 1 次。
比賽活動多多~各類賽制都有~獎品超豐富~歡迎大家來玩^^~
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Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
瓜大,恕不引言。 但官方直接把p9,都列成cmd的禁牌名單囉。
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
若要反面列表似乎也可行,但就是全系列一起討論?
或者前提還是在瓜大預備開放的範圍做研究?
另外,反面列表的缺點,應該是還滿花時間的說︿︿
(我們也可以做出 TAIWAN lIST,不是嗎?)
或者前提還是在瓜大預備開放的範圍做研究?
另外,反面列表的缺點,應該是還滿花時間的說︿︿
(我們也可以做出 TAIWAN lIST,不是嗎?)
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
以目前最新的清單來看~
p9不論是單人還是多人都直接升天了~
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Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
個人的想法,禁牌還是越少越好
原則上參照官方或有公信力的禁牌列表即可
花時間討論要禁什麼牌,不如花時間討論EDH的套牌
老實說,個人覺得多數的加速牌沒有被禁的需要,原因有兩者
首先加速牌是EDH必備的,如鑽石、木靈展示,任何套牌都應該要放
很多人陷入一種迷思:某牌太強,被用我會死,所以要禁掉
其實,我們可能因此而敗,同樣也可以藉此獲勝
強牌是大家都應該要放的,這一直是MTG的構築定理
當然,我們都知道MTG本身有很多過強的牌被禁
原因是一般賽制60張套牌可以放4張,機率太高當然要禁
EDH則截然不同,EDH本來就存在太多power不平均的牌
存在太高的運氣因素,例如有不起眼的A與不起眼的B,康寶AB獲勝
EDH敗給某種好運的起手根本是很平常的(淡定~)
官方將sol ring置入指揮官系列就闡述了這個真理
EDH的精神不是禁掉它,而是人人都該擁有它!
另外,加速並沒有想像中那麼強,尤其是一次性的加速,如魔法力庫
任何套牌都可以2cc以下來殺掉、拆掉、康掉或回手對手加速出來的咒語
一個全面的EDH本來就要考慮到各種情況的解,組出充滿彈性的套牌
而不是不考慮如何解對手的特快急,而去強迫拖慢EDH的速度
我承認一些免費,持久,幾乎無害的加速法力確實有點傷
但是,這些牌的數量是很有限的,有限到可以承受的程度
(而且任何人都應該擁有!)
重申一次,我認為EDH本來就是隨機而深邃的賽制
隨機的偉大在於套牌中有很多強牌,但是我們不見得摸的到1/99
深邃則是MTG Card pool最大化帶來的無窮組合與變化
EDH追求的從來就不是公平或平衡,而是無限變化帶來的樂趣
一昧的去把EDH的尖點削平,那不如去玩標準算了
今天禁牌應該秉持「無罪推定原則」
某些牌不是需要追根究底地去證明它的無害,才能被使用
而是我們必須確切證明某張牌的over power、破壞平衡,才去禁止它
老實說,目前台灣的多數玩家根本沒有接觸高強度的EDH
紙上談兵說某張牌該禁不該禁,意義實在不大
禁牌列表任意參考國外的即可
大家多花點時間組新套牌才是正途
一切等到新賽制的EDH打了一兩場再來檢討也不遲啊
原則上參照官方或有公信力的禁牌列表即可
花時間討論要禁什麼牌,不如花時間討論EDH的套牌
老實說,個人覺得多數的加速牌沒有被禁的需要,原因有兩者
首先加速牌是EDH必備的,如鑽石、木靈展示,任何套牌都應該要放
很多人陷入一種迷思:某牌太強,被用我會死,所以要禁掉
其實,我們可能因此而敗,同樣也可以藉此獲勝
強牌是大家都應該要放的,這一直是MTG的構築定理
當然,我們都知道MTG本身有很多過強的牌被禁
原因是一般賽制60張套牌可以放4張,機率太高當然要禁
EDH則截然不同,EDH本來就存在太多power不平均的牌
存在太高的運氣因素,例如有不起眼的A與不起眼的B,康寶AB獲勝
EDH敗給某種好運的起手根本是很平常的(淡定~)
官方將sol ring置入指揮官系列就闡述了這個真理
EDH的精神不是禁掉它,而是人人都該擁有它!
另外,加速並沒有想像中那麼強,尤其是一次性的加速,如魔法力庫
任何套牌都可以2cc以下來殺掉、拆掉、康掉或回手對手加速出來的咒語
一個全面的EDH本來就要考慮到各種情況的解,組出充滿彈性的套牌
而不是不考慮如何解對手的特快急,而去強迫拖慢EDH的速度
我承認一些免費,持久,幾乎無害的加速法力確實有點傷
但是,這些牌的數量是很有限的,有限到可以承受的程度
(而且任何人都應該擁有!)
重申一次,我認為EDH本來就是隨機而深邃的賽制
隨機的偉大在於套牌中有很多強牌,但是我們不見得摸的到1/99
深邃則是MTG Card pool最大化帶來的無窮組合與變化
EDH追求的從來就不是公平或平衡,而是無限變化帶來的樂趣
一昧的去把EDH的尖點削平,那不如去玩標準算了
今天禁牌應該秉持「無罪推定原則」
某些牌不是需要追根究底地去證明它的無害,才能被使用
而是我們必須確切證明某張牌的over power、破壞平衡,才去禁止它
老實說,目前台灣的多數玩家根本沒有接觸高強度的EDH
紙上談兵說某張牌該禁不該禁,意義實在不大
禁牌列表任意參考國外的即可
大家多花點時間組新套牌才是正途
一切等到新賽制的EDH打了一兩場再來檢討也不遲啊
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
順便說一下,我對禁牌的理解,分為四類
1.奇怪的牌
例如,賭注牌、餛飩之球等
奇怪的牌一向都是被禁的
2.一家打三家的牌
例如,動盪、物換星移、黑龍、藍入聖偉代
由於EDH是多人為主流,所以能同時對多家造成大太影響的牌被禁了
如果是兩人賽制,個人覺得任何大規模影響牌都不該被禁
3.導師牌
表面上一次能找特定多種牌的導師被禁了,例如,未贈出的禮物
實際上,類似的活埋、直覺好像沒事
更別提黑色的單一導師,吸血鬼導師、玉璽或2點惡魔導師都沒事
應該是有個別理由的,但是,我不想深究
4.over power card
可以分為加速、牌張優勢兩類為主
加速多半禁的是免費、無副作用的加速,例如P9的MOX
或過於龐大的法力加速,例如大學院
牌張優勢則是P9的time walk、抽三張之流
這個界定的標準很微妙
交給非常有經驗的玩家來判定比較合情理
師範的陀螺是個異數
陀螺很棒,但是沒有強到破壞平衡
我覺得它大多被禁的原因是太浪費時間了XD
1.奇怪的牌
例如,賭注牌、餛飩之球等
奇怪的牌一向都是被禁的
2.一家打三家的牌
例如,動盪、物換星移、黑龍、藍入聖偉代
由於EDH是多人為主流,所以能同時對多家造成大太影響的牌被禁了
如果是兩人賽制,個人覺得任何大規模影響牌都不該被禁
3.導師牌
表面上一次能找特定多種牌的導師被禁了,例如,未贈出的禮物
實際上,類似的活埋、直覺好像沒事
更別提黑色的單一導師,吸血鬼導師、玉璽或2點惡魔導師都沒事
應該是有個別理由的,但是,我不想深究
4.over power card
可以分為加速、牌張優勢兩類為主
加速多半禁的是免費、無副作用的加速,例如P9的MOX
或過於龐大的法力加速,例如大學院
牌張優勢則是P9的time walk、抽三張之流
這個界定的標準很微妙
交給非常有經驗的玩家來判定比較合情理
師範的陀螺是個異數
陀螺很棒,但是沒有強到破壞平衡
我覺得它大多被禁的原因是太浪費時間了XD
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
其實接下來就會是針對原先的禁卡清單進行討論
最簡單的方式
可能是暫時參考法國人的 1VS1禁卡清單
在我們最後決定開放的系列範圍中有被列出的禁卡加以討論就可以
感覺上比較省事
若有要調整
之後再蘭安排也OK~
另外要討論的一個部分
是究竟要不要有備牌安排?
大家也可以發表一下想法喔^^~
最簡單的方式
可能是暫時參考法國人的 1VS1禁卡清單
在我們最後決定開放的系列範圍中有被列出的禁卡加以討論就可以
感覺上比較省事
若有要調整
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另外要討論的一個部分
是究竟要不要有備牌安排?
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Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
回覆瓜大,
為什麼突然提到備牌的問題?
雖然可能1v1 賽制少有,
但比賽目前cm的備牌規定,
有哪裡不妥當嗎?
為什麼突然提到備牌的問題?
雖然可能1v1 賽制少有,
但比賽目前cm的備牌規定,
有哪裡不妥當嗎?
- cronuspoopoo
- 資深法師
- 文章: 252
- 註冊時間: 2009-07-28 2:33 pm
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
EDH賽制雖然有特殊的調度規則,
但是卡地的情形還是時有所聞,
誠如瓜大所述,該對局不用一分鐘就會結束了。
MtG 的確是運氣成份很重的比賽,
但是一盤決勝負的機制,似乎有改善的空間。
如果是三戰兩勝,備牌的問題似乎就可以得到解決。
畢竟 EDH 1vs1 的對局並沒有想像中的持久。
只是一個小小的建議
但是卡地的情形還是時有所聞,
誠如瓜大所述,該對局不用一分鐘就會結束了。
MtG 的確是運氣成份很重的比賽,
但是一盤決勝負的機制,似乎有改善的空間。
如果是三戰兩勝,備牌的問題似乎就可以得到解決。
畢竟 EDH 1vs1 的對局並沒有想像中的持久。
只是一個小小的建議
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
個人是建議可以不要備牌
不過,備牌是否影響實在也非常大,其實都隨意啦(攤手
以後不能用御靈械了,慘啊~
不過,備牌是否影響實在也非常大,其實都隨意啦(攤手
以後不能用御靈械了,慘啊~
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
回覆 cronuspoopoo 大,
恕,有點段落引言。
但不太懂,為什麼?下述這句話,意思指的是什麼?
~如果是三戰兩勝,備牌的問題似乎就可以得到解決。~
如果,理論上可以找出完美,或說相對全面性DECK,
自然不需要上備牌,但這跟多打一次就可以解決?
小的,有點不明白這中間的關聯><
畢竟有些針對性的問題,跟機率應該是全然無關的吧?
其次,關於賽局時間,
~畢竟 EDH 1vs1 的對局並沒有想像中的持久~,
這點就真的很難說,
EDH是源自多人戰的本質與基礎,不論血量或可用牌數。
因此,玩家在初始設計DECK的時候,
應該大多考慮到中長遠回數的續戰力,
甚至會把場面拉的更大,考慮中後期類型的套牌也不在少數。
此時,兩邊的膠著場面是常有的,而且很迅速難打破局勢或產生傾斜,
通常,每次比賽,總有一兩組,在每一局都要打個三四十分鐘的,
降不就常常產出和局?
這樣的選項,對於比賽計分跟運作本身,好像沒能支持多次戰局的好處與策略?
如果選多局,結果還是算一局勝情況多,
然後再加上某些特快車DECK,擋不住的時候,被迅速取分,
反而可能造成某種特定的不公平?
恕,有點段落引言。
但不太懂,為什麼?下述這句話,意思指的是什麼?
~如果是三戰兩勝,備牌的問題似乎就可以得到解決。~
如果,理論上可以找出完美,或說相對全面性DECK,
自然不需要上備牌,但這跟多打一次就可以解決?
小的,有點不明白這中間的關聯><
畢竟有些針對性的問題,跟機率應該是全然無關的吧?
其次,關於賽局時間,
~畢竟 EDH 1vs1 的對局並沒有想像中的持久~,
這點就真的很難說,
EDH是源自多人戰的本質與基礎,不論血量或可用牌數。
因此,玩家在初始設計DECK的時候,
應該大多考慮到中長遠回數的續戰力,
甚至會把場面拉的更大,考慮中後期類型的套牌也不在少數。
此時,兩邊的膠著場面是常有的,而且很迅速難打破局勢或產生傾斜,
通常,每次比賽,總有一兩組,在每一局都要打個三四十分鐘的,
降不就常常產出和局?
這樣的選項,對於比賽計分跟運作本身,好像沒能支持多次戰局的好處與策略?
如果選多局,結果還是算一局勝情況多,
然後再加上某些特快車DECK,擋不住的時候,被迅速取分,
反而可能造成某種特定的不公平?
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
備牌部分只是有玩家提出了些想法
所以我就放上來大家順便聊下~^^
倒也沒啥特別原因就是
綜合近期對局情況來看
3不5時還是會有打超久的超級激戰...
所以還是會以1局分勝負為取向囉~
所以我就放上來大家順便聊下~^^
倒也沒啥特別原因就是
綜合近期對局情況來看
3不5時還是會有打超久的超級激戰...
所以還是會以1局分勝負為取向囉~
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Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
另外,是否順便一次考慮,2V2的多人對戰模式?
三人或四人混戰,實在人的因素大於DECK運作,
若是,可以分組對抗,似乎也有另一種團隊對戰的樂趣與公平?
三人或四人混戰,實在人的因素大於DECK運作,
若是,可以分組對抗,似乎也有另一種團隊對戰的樂趣與公平?
Re: [1vs1.EDH比賽建構細節修正討論~使用系列範圍討論]^^
我個人是希望還是有備牌制度~
畢竟牌池浩大、創意無限。。。很難有套牌可以面面俱到!
如果遇上了一個天生就是會被死剋的指揮官。。。
除非對方連抽 20 地+自己狂摸 10 張解。。。不然就是一面倒的慘況。。。
我真的希望可以用小小的 10 張備牌來稍微掙扎一下!
畢竟目前還是一局定生死的情況!哈哈~ ^^a
畢竟牌池浩大、創意無限。。。很難有套牌可以面面俱到!
如果遇上了一個天生就是會被死剋的指揮官。。。
除非對方連抽 20 地+自己狂摸 10 張解。。。不然就是一面倒的慘況。。。
我真的希望可以用小小的 10 張備牌來稍微掙扎一下!
畢竟目前還是一局定生死的情況!哈哈~ ^^a
卡地衰人。。。喇奇 ^^a
